10 startups que están cambiando el futuro de la enseñanza con tecnología educativa

Niña con ipad

Estas empresas desarrollaron soluciones de tecnología educativa para hacer más eficiente, práctico y asequible el aprendizaje.

Las empresas más exitosas en la actualidad tienen una cualidad en común: Utilizan tecnologías digitales para agregar valor a los usuarios. Este es el caso de las startups EdTech, caracterizadas por desarrollar soluciones innovadoras con tecnología educativa para elevar la calidad del aprendizaje en la infancia, adolescencia y juventud.

Estas empresas están reinventando con tecnología educativa, los métodos y herramientas de enseñanza que durante décadas estuvieron obsoletas. Ahora, los emprendedores aplican tecnologías digitales como realidad virtual, gaming, inteligencia artificial y robótica para digitalizar la educación y reducir la brecha de habilidades de aprendizaje.

Tecnología al servicio de la educación

La tecnología nos da la posibilidad de hacer más eficiente, práctica y asequible la enseñanza. Por ejemplo, gracias a la inteligencia artificial es posible automatizar actividades educativas, aprender del desempeño del estudiante para identificar fortalezas y áreas de oportunidad, y brindar retroalimentación tanto a padres como maestros.

El gaming es otra tecnología que fomenta la participación de estudiantes en diferentes tareas, ya que les permite aprender a través del juego, incluso en escenarios virtuales. Así, el videojuego se ha convertido en un recurso educativo para perfeccionar las técnicas de aprendizaje.

La robótica también está tomando fuerza en el ámbito educativo, y al igual que el gaming, se basa en la filosofía de aprender jugando. Una de sus bondades es que despierta la creatividad en un entorno más ameno y atractivo para los niños, e incluso fomenta la interacción con personajes virtuales y el desarrollo de habilidades científicas y de programación.

Por su parte, la realidad virtual permite el aprendizaje con ayuda de actividades en entornos simulados y experiencias inmersivas. El potencial que tiene esta tecnología en el ámbito educativo se basa en tres pilares: Realismo, interacción y experimentación.

Estas tecnologías aplicadas en el ámbito de la educación, sumergen a los estudiantes en una dinámica de aprendizaje práctica e interactiva, y elevan su interés por aprender diferentes temas. Además, refuerza la interacción con docentes y padres de familia, y el compromiso de aprender por parte de los estudiantes.

EdTech latinas en la mira de inversionistas

A nivel empresarial, este tipo de tecnologías tienen dos grandes beneficios. 

El primero es que permite crear modelos de negocio escalables y tener mayor alcance en cuanto a número de usuarios, incluso a nivel global. Por su parte, el segundo es que la innovación tecnológica forma parte de la tesis de inversión de los fondos de venture capital (VCs). 

Entre los atributos o características que buscan los VCs en las startups para facilitarles inversión, ya sea en etapa early stage o growth stage, está implementar tecnología en el modelo de negocio, producto o cadena de valor. 

Inversores como Softbank, Tiger Global, Sequoia, Kaszek y Wayra, buscan startups tecnológicas para impulsar su crecimiento con inversión privada. Tan solo Wayra, fondo de inversión de Telefónica Movistar, para este año tiene una bolsa acumulada de 20 millones de dólares para startups de tecnología e innovación en todo el mundo. 

En México, tecnología como la robótica, tecnologías de información, inteligencia artificial y otras, fue uno de los sectores con mayor inversión de venture capital en 2020, con un crecimiento de 70% respecto a 2019, según datos de Transactional Track Record (TTR).

Las startups de educación tecnológica también atraen a inversionistas de venture capital, gracias a sus modelos innovadores de educación digital y el potencial que tienen para crecer.  

Tan solo en América Latina, los VCs destinaron alrededor de 299 millones dólares a startups EdTech en el primer semestre de 2021, según datos de Holon IQ. A nivel global, este sector recibió 20 mil 800 millones de dólares durante el mismo año, a través de más de mil 500 rondas de inversión, de acuerdo con cifras de Holon IQ.

De hecho, antes de la pandemia, sólo el 4% de la inversión de capital privado se destinó a startups de tecnología educativa, de acuerdo con cifras de LAVCA. 

Pero, ¿a qué se debe el éxito de estas empresas? Los emprendedores le están apostando a la innovación tecnológica para atender las necesidades que enfrenta la población latina en temas educativos.

Para muestra, un botón. En educación de primera infancia, 3.6 millones de niños y niñas de 3 a 4 años, no tienen un desarrollo temprano adecuado para su edad, y solo 6 de cada 10 niños y niñas de 3 a 4 años reciben educación en esta etapa, según cifras de UNICEF.

Empresas edtech que usan gaming, realidad aumentada, inteligencia artificial y robótica

A continuación te presentamos 10 startups que están generando un cambio en la educación de niños, niñas, adolescentes y jóvenes con ayuda de tecnologías como gaming, realidad aumentada, inteligencia artificial y robótica. Inspírate y atrévete a emprender en este sector.

tecnología educativa

GAMING (JUEGOS)

Wumbox

Plataforma de aprendizaje adaptativo y personalizado basado en el juego. Contiene un catálogo con miles de recursos educativos e interactivos que el docente puede utilizar para enseñar a sus alumnos. Mide en tiempo real las interacciones del usuario, y adapta sus propuestas a las necesidades de los niños.

  • Tecnología que utiliza: Gaming, big data e inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años), niños (6 a 12 años), madres, padres, cuidadores, escuelas, educadores y directores de escuelas
  • País de origen: Argentina
  • Fundadores: Agustín Pardo Van Thienen, José Ignacio Illi y Victoria Bianchi di Carcano

Zoombers

Plataforma con videojuegos educativos de matemáticas para alumnos y profesores de educación primaria. Esta herramienta ayuda a los estudiantes a reforzar su aprendizaje, y a los profesores a mejorar su método de enseñanza. Gracias a su tecnología, realiza un seguimiento puntual del desempeño de los alumnos para conocer sus fortalezas y las habilidades que necesitan mejorar.

  • Tecnología que utiliza: Gaming e inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Niños de 6 a 12 años, educadores y directores de escuelas.
  • País de origen: México.
  • Fundadores: Juan Carlos Elizalde y Pamela Elizalde

Beereaders

Plataforma para estudiantes y educadores con una biblioteca de contenidos originales que incluye libros y textos educativos en español. Ayuda a los estudiantes a mejorar su comprensión lectora mediante desafíos y premios. Promueve las habilidades de alfabetización utilizando el aprendizaje adaptativo en un entorno similar al de un juego.

  • Tecnología que utiliza: Gaming
  • Usuarios finales: Niños de 6 a 12 años, adolescentes de más de 13 años, madres, padres, cuidadores, educadores y directores de escuelas
  • País de origen: Chile.
  • Fundadores: Ruben Arias y Luis Gringras

Kokoro Kids

Es una aplicación que permite a los niños aprender de manera divertida a través de cientos de juegos, actividades educativas, cuentos y canciones. Utiliza conceptos y tareas que complementan las actividades escolares o preescolares. Esta herramienta permite a los padres y madres de familia consultar el progreso educativo de sus hijos.

  • Tecnología que utiliza: Gaming e inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años) y niños (6 a 12 años).
  • País de origen: España.
  • Fundador: Carles Pons.

Matific

Plataforma educativa que utiliza principios basados en juegos para alentar a los estudiantes a aprender a través del descubrimiento, todos alineados con los planes de estudio escolares. Cuenta con más de 2 mil actividades interactivas, hojas de trabajo, talleres y evaluaciones para mantener a los estudiantes comprometidos, tanto en la escuela como en el hogar.

  • Tecnología que utiliza: Gaming
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años) y niños (6 a 12 años)
  • País de origen: Australia.
  • Fundadores: Raz Kupferman y Shimon Schocken.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Afinidata

Es un chatbot que brinda a las madres y padres de familia actividades educativas para mejorar el desarrollo infantil de sus hijos. Los padres pueden chatear con el asistente virtual llamado Afini, y con ayuda de un algoritmo, este aprende de cada niño para sugerir las mejores actividades y contenidos.

  • Tecnología que utiliza: Inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años) y niños (6 a 12 años).
  • País de origen: Guatemala.
  • Fundadora: Andreana Castellanos.

Eduten

Es una plataforma de contenido educativo de matemáticas que incluye más de 200 mil tareas gamificadas adaptadas a los planes de estudio. Utiliza datos de las respuestas de los estudiantes para adaptar y personalizar la experiencia de aprendizaje, calibrar los niveles de dificultad y proporcionar a los profesores un análisis de aprendizaje de sus alumnos.

  • Tecnología que utiliza: Inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Niños de 6 a 12 años, adolescentes de más de 13 años, educadores y directores de escuelas.
  • País de origen: Finlandia.
  • Fundadores: Marta López de Mäkinen, Henri Muurimaa, Erkki Kaila, y Makke Leppänen.

REALIDAD AUMENTADA

Better Kids

Aplicación de aprendizaje socioemocional basada en juegos para niños con juegos interactivos, ejercicios de realidad aumentada y actividades educativas. Con esta solución, los niños se divierten y aprenden a desarrollar cinco competencias: Autoconciencia, autogestión, conciencia social, habilidades de relación y toma de decisiones.

  • Tecnología que utiliza: Gaming y realidad aumentada.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años), niños (6 a 12 años), madres, padres, cuidadores, educadores y directores de escuelas.
  • País de origen: Estados Unidos.
  • Fundadora: Ondine Bullot.

Pleiq

Aplicación de aprendizaje interactivo con libros inteligentes que cobran vida a través del escaneo de las páginas con la propia tecnología. Este producto está enfocado en el aprendizaje de ocho áreas: Lingüística, lógica, naturalista, visual, musical, kinestésica, intrapersonal e interpersonal.

  • Tecnología que utiliza: Realidad aumentada.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años), niños (6 a 12 años), madres, padres, cuidadores, educadores y directores de escuelas.
  • País de origen: Chile.
  • Fundador: Edison Duran.

ROBÓTICA

Sima Robot

Está conformado por  un cuerpo robótico que en conjunto con un teléfono inteligente, a través de una app permite a los estudiantes interactuar con el robot a través de gestos y voz, tanto en los salones de clase como en los hogares. Este robot cumple el rol de un co-educador y tiene la capacidad de dar instrucciones y marcar el ritmo para desarrollar las actividades educativas.

  • Tecnología que utiliza: Robótica e inteligencia artificial.
  • Usuarios finales: Primera infancia (0 a 5 años) y niños (6 a 12 años).
  • País de origen: Chile.
  • Fundadores: Virginia Días y Felipe Araya.

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