Conoce a las empresas que están transformando la educación, la salud emocional y el desarrollo de niños, niñas, adolescentes y jóvenes con innovación y tecnología.

Por segundo año consecutivo llevamos a cabo el Desafío ChildTech, una iniciativa que reconoce y galardona a las startups más prometedoras con soluciones de base tecnológica en beneficio de niños, niñas, adolescentes y jóvenes de América Latina y el Caribe.

Identificamos a emprendedores globales que están contribuyendo al mejoramiento del desarrollo infantil y el aprendizaje, a través de propuestas de valor innovadoras y modelos de negocio escalables. 

Pero no lo hicimos solos: United Way nos acompañó en esta aventura. Tanto la organización como Impactus Ventures, buscamos ser pioneros y gestores de programas de innovación y emprendimiento de alto impacto social en Latinoamérica. 

Este año lanzamos el Desafío ChildTech de la mano de Fundación FEMSA y +Global de Fundación Mustakis, nuestros principales aliados que también formaron parte de esta iniciativa en la primera edición del concurso realizada en 2021.

Después de varios meses de planeación, nos dimos a la tarea de buscar a las mejores startups ChildTech. El resultado de la convocatoria no pudo ser más exitoso: Recibimos postulaciones de 26 países de América Latina, Norteamérica, Europa, Asia y Oceanía. 

Descubrimos fundadores talentosos, innovadores, apasionados y comprometidos con impactar positivamente la vida de niños, niñas, jóvenes, padres y madres de familia.

Las 10 empresas finalistas fueron elegidas por un comité de expertos luego de un largo proceso de evaluación. Se tomaron en cuenta aspectos como la eficiencia de la solución, innovación, escalabilidad, problemática que resuelve y el impacto social, de acuerdo a los dos tipos de desafíos a resolver (categorías): Habilidades socioemocionales e Inclusión y educación.

Estas son las startups finalistas del Desafío ChildTech 2022. Conoce su propuesta de valor, país de origen y cómo están transformando la vida de las personas.

Finalistas del Desafío 1: Habilidades socioemocionales

finalistas desafio desarrollo de habilidades socioemocionales

Storybook (Ecuador)

La startup fue fundada por Daniela Vega y Francisco Cornejo, quienes desarrollaron una aplicación de sueño y bienestar para niños con un esquema de suscripción. Su solución ayuda a los infantes a conciliar el sueño mediante cuentos para dormir, combinados con música y técnicas de relajación como la meditación y el masaje infantil.

A diferencia de otras soluciones, Storybook involucra físicamente a los padres y madres en el proceso, ya que les permite pasar tiempo de calidad con sus hijos antes de dormir, formar vínculos afectivos de manera genuina y estimular el sueño de los pequeños. 

Afinidata (Guatemala)

Esta empresa impulsa el desarrollo infantil de niños y niñas menores de seis años, a través de actividades educativas de estimulación temprana. La mayor ventaja competitiva de Afinidata radica en la tecnología que utiliza, ya que se apoya de la inteligencia artificial y un chatbot que interactúa con los padres y madres de familia para brindarles contenido educativo semanal.

El algoritmo de la plataforma creada por Andreana Castellanos, tiene la capacidad de aprender de cada uno de los niños, y con la información que recopila, puede recomendarle a los padres las actividades más adecuadas para el desarrollo de sus hijos. El acceso a estos recursos educativos se obtiene mediante un esquema de suscripción.

PleIQ (Chile)

Bajo el concepto de aprender jugando, PleIQ fomenta el aprendizaje en entornos dinámicos y divertidos con ayuda de juguetes digitales y cuadernos interactivos con realidad aumentada. Esta herramienta educativa se ha convertido en una alternativa para despertar en los niños el interés por aprender.

Su fundador es Edison Duran, quien desarrolló este producto con foco en el aprendizaje de ocho áreas: Lingüística, lógica, naturalista, visual, musical, kinestésica, intrapersonal e interpersonal. Todo el contenido de la plataforma fue diseñado pensando en las bases curriculares de educación parvularia.

Wysa (India)

Combatir problemas de salud mental como la depresión, ansiedad y estrés, es la finalidad de Wysa, startup fundada por Ramakant Vempati. ¿Cómo lo hace? A través de un chatbot de inteligencia artificial, adolescentes, jóvenes y adultos, reciben atención especializada para elevar su bienestar emocional. 

Gracias a esta asistencia, los usuarios pueden reflexionar, sentirse escuchados, mantener la calma, desarrollar hábitos saludables y ordenar tanto sus pensamientos como sentimientos. El servicio guiado por inteligencia artificial ofrece atención escalable basada en evidencia, anónima y clínicamente segura mediante un esquema de pago.

Finalistas del Desafío 2: Inclusión y educación

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Wumbox (Argentina)

Se trata de una plataforma de aprendizaje adaptativo con miles de recursos educativos interactivos para alumnos de 3 a 14 años. La herramienta, creada por Agustín Pardo, facilita la enseñanza de los docentes en las aulas escolares y el aprendizaje de los alumnos a través del juego.

A diferencia de otras soluciones, Wumbox mide y analiza en tiempo real las interacciones del usuario para después adaptar sus recursos educativos a las necesidades de los niños. De esta manera, la empresa asegura un aprendizaje personalizado y de alta calidad.

Beereaders (Chile)

Esta empresa busca que tanto niños como jóvenes puedan leer más y elevar su comprensión de lectura en un ambiente lúdico y seguro. Para esto, Rubén Arias y Luis Gringas, fundadores de Beereaders, desarrollaron una plataforma para estudiantes, educadores y padres con una biblioteca de contenidos originales en español como libros y textos.

Una de sus grandes ventajas es que puede usarse sin estar conectado a una red de internet, una cualidad que la convierte en un herramienta de fácil acceso, incluso en zonas sin acceso a la web. Con esta solución, la empresa está redefiniendo el aprendizaje de la lectura dentro y fuera de las aulas escolares. 

Eduten (Finlandia)

Matemáticas es una de las materias más complicadas para estudiantes en etapa temprana. Para facilitar su aprendizaje y comprensión, Marta López de Mäkinen, Henri Muurimaa, Erkki Kaila, y Makke Leppänen, cofundadores de Eduten, diseñaron una plataforma con una biblioteca de contenido que incluye más de 200 mil tareas gamificadas adaptadas a los planes de estudio.

La empresa utiliza inteligencia artificial para personalizar experiencias de aprendizaje, calibrar los niveles de dificultad y proporcionar análisis de aprendizaje para los profesores. De esta manera, los estudiantes pueden mejorar sus habilidades en matemáticas con base en un sistema de enseñanza y aprendizaje digital.

Matific (Australia)

Esta es otra de las empresas que están cambiando el enfoque de la enseñanza de matemáticas. La gran apuesta de Matific es generar un entorno educativo que proporcione a los niños las bases para tener un mejor desempeño en matemáticas para toda la vida, más allá de solo ayudarlos a aprobar un examen.

Su plataforma utiliza principios basados en juegos para alentar a los estudiantes a aprender a través del descubrimiento, todos alienados con los planes de estudio escolares. Cuenta con más de 2 mil actividades interactivas, hojas de trabajo, talleres y evaluaciones para mantener a los estudiantes comprometidos, tanto en la escuela como en el hogar. La startup fue fundada por Raz Kupferman y Shimon Schocken.

Kimple (España)

Pina de Paz, fundadora de Kimple, desarrolló una plataforma que incluye contenido educativo y dinámicas de aprendizaje que los docentes pueden implementar en sus clases con el fin de mejorar su método de enseñanza.

Todos los contenidos están apegados a los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) establecidos por la Organización de las Naciones Unidad (ONU) en torno a tres grandes pilares: Pensamiento computacional, ciudadanía global y espíritu emprendedor. 

A través de la plataforma se trabajan distintas habilidades y competencias como el trabajo en equipo, creatividad, pensamiento crítico, responsabilidad y compromiso, comunicación  y flexibilidad, entre otras más.

Inoma (México)

La misión de esta organización sin fines de lucro fundada por Antonio Purón, es brindar herramientas digitales lúdicas y educativas para mejorar el rendimiento académico de niños entre 6 y 12 años en regiones vulnerables. 

Inoma cuenta con dos plataformas: Taktaktak con videojuegos educativos en torno a temas de matemáticas, lectura, gramática, ortografía, ciencias, valores, inclusión económica, y artes; y Labtak, un sitio para docentes con acceso a una biblioteca de contenido pedagógico de alta calidad y a una comunidad de aprendizaje.

Futuro prometedor

Ahora estas empresas tendrán que prepararse para la etapa final del galardón, en donde los fundadores presentarán su pitch en el Demo Day, para luego elegir finalmente a las startups ganadoras. 

Es importante mencionar que las 10 startups finalistas recibirán talleres de soft landing y serán consideradas para otros proyectos de escalamiento comercial y con posibilidades de inversión en América Latina. Además, las empresas ganadoras recibirán un contrato de servicios por hasta 30 mil dólares para implementar su solución en conjunto con organizaciones sociales en México y Colombia.

¿Quieres saber quiénes serán los ganadores?

Entonces no te puedes perder el Demo Day.
Te esperamos el jueves 28 de julio
Desde las 08:00 am México - Colombia / 09:00 am Chile.

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